Bobble

Bobble es un enemigo que se desplaza pegado a las paredes, techos y suelos.

  • No patrulla como un enemigo terrestre normal.
  • Puede:
    • Caminar por paredes.
    • Desplazarse por techos.
    • Recorrer esquinas y bordes.
    • Detenerse para preparar un ataque.
    • Lanzar una bola de fuego en la dirección contraria a la superficie a la que está pegado.
  • No vuela libremente por el aire.
  • No usa patrulla terrestre normal.
  • Su comportamiento especial es desplazarse adherido a superficies y atacar desde ellas.

Movimiento:

  • Su movimiento base consiste en avanzar pegado a una superficie.
  • Puede estar adherido al suelo, a una pared o al techo.
  • Mientras está en condiciones normales, sigue recorriendo la geometría del escenario.
  • No necesita caminar solo en horizontal: su dirección cambia según la superficie por la que se mueve.

Movilidad especial:

  • Puede caminar por suelos.
  • Puede trepar paredes.
  • Puede avanzar por techos.
  • Puede girar en esquinas convexas e interiores.
  • Puede reorientarse automáticamente si el mapa cambia de dirección.

Qué tiene en cuenta para moverse:

  • Si está en condiciones normales para actuar.
  • Si sigue adherido a una superficie válida.
  • La dirección actual de desplazamiento.
  • La superficie de referencia a la que está pegado.
  • Si hay una esquina, un borde o una pared delante.
  • Si necesita rotar su dirección para seguir el contorno del escenario.

Comportamiento especial: Desplazamiento adherido

  • Bobble no usa gravedad como un enemigo terrestre mientras está pegado a una superficie.
  • Mientras está en modo adherido:
    • No usa el suelo como referencia principal.
    • No cae normalmente.
    • No necesita saltar para subir o bajar.
    • Se recoloca según la superficie que está siguiendo.

Cómo recorre las superficies:

  • Detecta qué superficie tiene a su lado o debajo según su orientación actual.
  • Si encuentra una esquina convexa:
    • Rota su dirección para seguir el nuevo borde.
  • Si encuentra una esquina interior o una zona cerrada:
    • Recalcula su dirección para seguir avanzando.
  • Si no encuentra una salida válida:
    • Puede considerarse bloqueado y terminar destruyéndose.

Comportamiento de ataque:

  • Bobble puede detenerse para preparar un ataque.
  • Cuando decide atacar:
    • Se inmoviliza.
    • Deja temporalmente su desplazamiento adherido.
    • Entra en una animación de preparación.
    • Tras una breve espera, ejecuta el disparo.

Cómo decide atacar:

  • Tiene un cooldown interno entre ataques.
  • Evalúa si el jugador está alineado con su posición según la superficie a la que está adherido.
  • Si el jugador está en una posición favorable:
    • Reduce más rápido su espera de ataque.
    • Aumenta mucho la probabilidad de atacar.
  • Si no lo está viendo claramente, aún puede atacar por probabilidad normal.

Qué dispara:

  • Lanza una bola.
  • La bola sale en la dirección opuesta a la superficie que está tomando como referencia.
  • Es decir, dispara “hacia afuera” desde la pared, suelo o techo donde está pegado.

Qué pasa después de atacar:

  • Entra en una animación de finalización.
  • Luego vuelve a activar su desplazamiento adherido.
  • Se recoloca en una posición segura.
  • Retoma su patrulla por paredes, techo o suelo.

Qué pasa si es congelado, aturdido o muerto:

  • Si es congelado:
    • Se cancela su ataque.
    • Deja de actuar como si estuviera en modo ofensivo.
  • Si es aturdido:
    • También se cancela su ataque.
  • Si muere:
    • Deja de atacar y abandona su comportamiento normal.

Qué no hace:

  • No vuela libremente.
  • No patrulla solo por el suelo.
  • No usa saltos tradicionales.
  • No escala como un jumper normal.
  • No lanza bombas.

Resumen:

  • Bobble se pega a suelos, paredes y techos.
  • Se mueve siguiendo el contorno del escenario.
  • Puede girar en esquinas y continuar avanzando.
  • Puede detenerse para preparar un ataque.
  • Lanza bolas desde la superficie a la que está adherido.
  • Después del ataque vuelve a su patrulla pegada a las paredes.

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